Les SDKs d'ArcGIS pour moteurs de jeux (Unity et Unreal Engine) entrent dans
une nouvelle ère avec leur mise à jour en version 2.0. Cette nouvelle version
majeure introduit la prise en charge du format
3D Tiles, un contrôle accru
des systèmes de coordonnées horizontaux et verticaux, la possibilité
d'exagérer le relief, et bien d'autres évolutions. Elle s'accompagne également
de
changements importants dans l'API, en particulier concernant l’authentification OAuth 2.0.
3D Tiles
Les SDKs prennent désormais en charge
les couches au format 3D Tiles, permettant une intégration fluide de données géospatiales 3D et
photoréalistes dans les applications Unity et Unreal. Cette capacité,
fortement demandée par la communauté des développeurs, permet de manipuler
les
couches de tuiles 3D de manière similaire aux couches de scène 3D existantes (maillages
intégrés, objets 3D), facilitant ainsi l'intégration de différentes sources
de données.
Il est possible d’utiliser les outils existants pour
découper visuellement ou masquer
ces couches, afin de focaliser l’analyse sur une zone d’intérêt
particulière.
Les couches de tuiles 3D vont
parfaitement s'aligner avec
les autres couches de votre projet grâce à la nouvelle gestion des
systèmes de coordonnées verticaux. Le SDK effectue automatiquement la transformation dans la référence
spatiale sélectionnée.
![]() |
Integrated Mesh 3D Tiles de Boston, généré avec ArcGIS Reality (Copyright © 2023 Bluesky Geospatial Ltd. / Esri) |
Dans le SDK, toutes les couches, dont les 3D Tiles, peuvent être utilisées
en ligne ou hors ligne.
Les applications peuvent diffuser les données depuis des services en ligne
ou utiliser des jeux de tuiles locaux (archives ou tuiles sur l’appareil).
Il est également possible de combiner des sources en ligne et locales selon
les besoins spécifiques.
Améliorations de l’authentification OAuth 2.0
Le support OAuth 2.0 a été
entièrement repensé,
remplaçant l’implémentation initiale par une solution plus robuste et
complète. Cette nouvelle implémentation est celle déjà utilisée via les SDKs
ArcGIS pour applications natives.
Dans les éditeur de Unity et d'Unreal,
l’expérience de configuration a été améliorée. L’UI du plugin ArcGIS simplifie désormais la connexion à plusieurs
portails ArcGIS via OAuth 2.0, permettant l’accès simultané à des contenus
privés issus de différentes organisations. Lorsqu’une ressource sécurisée
déclenche une demande d’identification, le SDK gère une file d’attente de
ces requêtes,
réduisant les demandes répétées de saisie d'identifiants.
Ce nouveau système d’authentification a été conçu pour accueillir
d’autres types d’identifiants à l’avenir
(OAuth 2.0 pour les apps, tokens ArcGIS, authentification réseau, etc.). À
noter : cette mise à jour introduit
des changements majeurs dans l’API, incompatibles avec les versions précédentes. Nous en reparlerons à la fin
de l'article.
Meilleur contrôle sur les systèmes de coordonnées
Systèmes verticaux
Il est désormais possible d’utiliser
plusieurs systèmes de coordonnées verticaux
dans une même scène, rendant possible la superposition de couches avec
différents systèmes de coordonnées tout en s'assurant un parfait alignement.
Par exemple, les couches 3D Tiles avec des altitudes ellipsoïdales peuvent
être automatiquement converties en altitudes orthométriques. Ce mécanisme
garantit un
alignement précis entre
les couches.
Les systèmes de coordonnées verticaux définissent l’origine des hauteurs (ou
profondeurs), ce qui est essentiel pour assurer un
positionnement spatial cohérent
entre les entités et une visualisation fidèle des données.
Paramétrage dans les éditeurs de Unity et d'Unreal
L’interface
Map Creator dans Unity et
Map Mode dans Unreal permettent maintenant de définir la référence
spatiale d’une carte (horizontale et verticale). Jusqu’à présent, elle était
déduite automatiquement à partir de la première couche chargée (souvent le
fond de carte). Il est désormais possible de choisir une référence dans une
liste prédéfinie ou de spécifier un identifiant WKID personnalisé.
![]() |
A gauche, l'interface dans Unity ; à droite, l'interface dans Unreal Engine |
Couches de bâtiments 3D mondiaux en Web Mercator
Les couches hébergées de
bâtiments 3D mondiaux d’Esri
peuvent maintenant être utilisées dans le
mode carte locale (Local Map Mode), en Web
Mercator, système par défaut pour les fonds de carte du Map Creator ou via
l’API
ArcGISBasemapStyle
.
Depuis la
version 1.5 des SDK pour moteurs de jeux
(avril 2024),
la couche OSM 3D Buildings
(basée sur OpenStreetMap Daylight) est disponible. Cette couche était basée
sur la distribution Daylaight Map d'OpenStreetMap, qui n'est plus maintenue
par ses créateurs. Elle entre donc en support « Mature », est remplacée par
deux nouvelles couches dans
ArcGIS Living Atlas :
- Open 3D Buildings Layer, issue des données de l’Overture Maps Foundation,
- Esri 3D Buildings Layer, enrichie avec des bâtiments détaillés fournis par Maxar, TomTom, et la communauté.
Exagération du relief
Le SDK permet désormais d’exagérer l’altitude du terrain
afin de mieux visualiser les variations subtiles et les reliefs marqués.
Cette fonctionnalité est utile lorsque l’étendue horizontale est
significativement supérieures aux variations d’altitude, rendant ces
dernière difficilement perceptibles. Une
exagération fractionnaire
est également possible pour aplatir ou atténuer des zones avec des
variations verticales extrêmes.
Matériaux personnalisés sur les couches de tuiles
Les matériaux personnalisés peuvent désormais être appliqués à la
surface d'élévation (ArcGISMapElevation), permettant de coloriser les tuiles drapées par dessus cette surface (couches d'imageries tuilées
et
tuiles vectorielles). Cela complète le support existant sur les couches de scène 3D Object et
permet, par exemple, de
coloriser dynamiquement
ces couches pour des analyses de visibilité.
Cartes multiples dans une scène
Il est désormais possible d’ajouter
plusieurs cartes dans une seule scène. Chaque carte dispose de son propre fond, jeu de couches et point de vue.
Cette fonctionnalité permet de créer des
comparaisons côte à côte,
cartes d’aperçu, visualisations comparatives ou mini-maps.
Attention : les cartes sont
indépendantes les unes des autres
et il n’existe actuellement
aucune gestion partagée de la mémoire, ce qui nécessite de la prudence sur des appareils peu puissants.
Amélioration des performances de chargement des couches de scène
Le SDK donne désormais
la priorité au chargement des entités proches de l’utilisateur, plutôt qu’aux entités lointaines moins détaillées. Cela accélère
l’affichage des couches de scène, notamment les couches de bâtiments, objets
3D et maillages intégrés. Ces couches utilisent le format I3S, conçu pour le
streaming rapide de données 3D volumineuses.
Thème clair pour l’éditeur Unity
Version 2.0 : recommandations de migration
Cette mise à jour majeure inclut des fonctionnalités très attendues ainsi que des changements critiques dans l’API OAuth 2.0. Pour assurer une transition fluide, Esri recommande de :- Mettre à jour le projet en version 1.7,
- Sauvegarder,
- Passer ensuite à la version 2.0.
Cela garantit la bonne conservation des paramètres sélectionnés dans l’interface utilisateur. Pour plus de détails, consulter la section Breaking Changes dans les notes de version (ici pour Unity et là pour Unreal).
Télécharger les SDKs et commencer à développer
Pour mettre la main sur la version 1.6 des SDKs, rendez-vous sur la page
de téléchargement du
site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs,puis accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et
téléchargez-le. Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les
SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de de vous rendre sur la page "Get Started"
dans la documentation du
SDK ArcGIS Maps pour Unity
ou du
SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine.
Pour les informations complètes sur cette nouvelle version, rendez-vous
dans les notes de version du SDK de votre choix :
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire