Les SDKs ArcGIS pour moteurs de jeux (Game Engines) permettent une intégration directe des capacités d'intelligence géographique d'ArcGIS dans Unity et Unreal Engine.
Au cours des dernières années, les technologies initialement développées pour créer des expériences de jeu ont évolué pour devenir des outils de développement 3D robustes et en temps réel qui couvrent un large éventail d'industries. Les développeurs utilisent ces outils pour créer de toutes nouvelles catégories d'applications. Parfois appelées "serious games" ou expériences immersives, ces approches visuelles sophistiquées, réalistes, intuitives et attrayantes pour travailler avec des données du monde réel sont en train de décoller, exposant la valeur des ensembles de données existants qui auraient pu être difficiles à exploiter auparavant.
Pourquoi coupler la géographie aux moteurs de jeu ?
Depuis de nombreuses années, l'industrie du jeu s'est lancée dans une course pour créer les jeux les plus naturels et les plus immersifs, en incorporant des modèles d'interaction réalistes, des atmosphères, de la physique, etc. Cette concurrence très forte a donné naissance à des technologies logicielles et matérielles qui offrent des expériences très performantes sur divers appareils, notamment les casques VR, les appareils AR (réalité augmentée), les ordinateurs de bureau, les téléphones et les tablettes.
Voici les mots d'Euan Cameron (CTO pour les technologies développeurs d'Esri)
à ce sujet :
Les SDKs ArcGIS pour les moteurs de jeu démontrent notre engagement à fournir la meilleure suite d'outils possible aux développeurs. Les développeurs peuvent utiliser les moteurs de jeu pour créer une toute nouvelle classe d'applications autour de leurs données, offrant des moyens immersifs de visualiser et d'interagir avec des actifs géographiques du monde réel, en complément de leurs flux de travail existants.
Les capacités clés des SDKs pour moteurs de jeu d'ArcGIS
Au socle des SDKs pour moteur de jeu d'ArcGIS, vous pourrez retrouver les capacité fondamentales suivantes :
Fonds de carte
Avant de pouvoir afficher des données du monde réel, vous devez leur fournir
un contexte réel. Dans un environnement 3D, cela signifie à la fois des fonds de carte et des sources d'élévation.
Élévation
Couches et données
La couche est un concept clé des données géospatiales dans ArcGIS. Chaque couche est une référence et une visualisation d'une source de données particulière. La version initiale des SDKs d'ArcGIS pour moteurs de jeu se concentre sur deux types de couches 3D de base qui font partie de la spécification OGC indexed 3D scene layers (I3S) : la couche de scène d'objet 3D et la couche de scène de maillage intégré.
Une couche de scène d'objet 3D représente des actifs ou des structures individuels et comprend des représentations 3D complexes avec des textures, ainsi que des informations d'attribut sur ces structures. Les attributs d'un objet 3D peuvent être utilisés pour déterminer la manière dont cet objet est affiché en temps réel. Par exemple, une couche de scène d'objets 3D unique représentant des bâtiments peut être stylisée pour afficher les bâtiments en fonction du type de restriction de zonage qui s'applique au bâtiment ou de l'année de sa construction.
Une couche de scènes de maillage intégré combinent à la fois l'imagerie et les modèles de surface pour fournir une représentation unique de structures potentiellement nombreuses, comme une section entière d'une ville comprenant des bâtiments, des rues, des arbres, des bancs, des rivières, des routes, des tunnels, le tout fusionné en une surface continue au moment de la publication. Les maillages intégrés constituent un excellent moyen de représenter des zones spécifiques de données dans votre carte 3D et sont optimisés dans la spécification I3S pour fonctionner correctement à plusieurs échelles, à la fois sur les ordinateurs de bureau et les appareils mobiles.
En ligne ou hors ligne
Toutes ces données peuvent être accessibles à partir de services fournis par
ArcGIS Platform
ou
ArcGIS Online, ou à partir de services
ArcGIS Enterprise
on premise. Les développeurs qui utilisent déjà ArcGIS peuvent intégrer
leurs services existants dans les moteurs de jeu, tandis que ceux qui
découvrent ArcGIS peuvent créer un
compte ArcGIS Developer
gratuit pour accéder aux services de localisation existants et pour créer et
gérer leurs propres services.
Les données peuvent également être
lues à partir de paquetages stockés localement sur votre appareil. Les fonds
de carte et les données d'élévation peuvent être lues à partir de paquetages
de tuiles (TPK et TPKX), et les couches de scène d'objets 3D ou de maillage
intégré peuvent être lues à partir de paquetages de couches de scène (SLPK).
Ces paquetages peuvent être créés à l'aide de divers outils ArcGIS, tels
qu'ArcGIS Pro, et installés sur votre appareil pour être utilisés dans votre
application. Vous pouvez même utiliser ces paquetages pour créer des
applications qui n'ont jamais besoin d'être connectées au réseau.
Coordonnées locales ou globales
Les cartes dans les SDKs ArcGIS peuvent être globales, en utilisant n'importe quel système de coordonnées géographiques (ou Web Mercator), ou locales, en utilisant des systèmes de coordonnées adaptés à des zones géographiques spécifiques. Les systèmes de coordonnées locales peuvent simplifier la gestion des données géographiques pour une zone localisée (comme un état ou un pays) et la prise en charge des systèmes de coordonnées locales est essentielle pour de nombreux clients d'ArcGIS.
Identifier des données
Les couches de scènes d'objets 3D et de maillages intégrés fournissent une
représentation visuelle des données du monde réel, mais ces représentations
visuelles sont généralement liées à des données sources d'une certaine nature.
Il existe peut-être des métadonnées de construction liées à l'objet 3D affiché
à l'écran. ArcGIS Maps SDK for Unity vous permet de tester les objets 3D et
les couches de maillage intégrées afin d'obtenir un identifiant pour les
données source sous-jacentes. Cela inclut un identifiant d'entité et un
identifiant de couche qui vous permettent de faire référence à d'autres
métadonnées sur l'entité réelle sous-jacente.
Des SDKs complets
Les SDKs d'ArcGIS proposent plus qu'une API à intégrer à vos projets. Ils incluent également chacun un guide conceptuel complet, une "API Reference" documentant tous les éléments de l'API, des tutoriels, et un repository open-source contenant des exemples pour vous aider à démarrer.
Voici les liens vers ces différents éléments pour le SDK Unity :
Et les liens pour le SDK Unreal Engine :
Des améliorations et nouveautés fréquentes
Les capacités de ces SDK sont régulièrement améliorées, avec la prise en charge de nouveaux types de données, l'amélioration des performances, l'ajout de nouvelles fonctionnalités... Actuellement, le rythme est de 3 sorties de versions par an. Vous pouvez retrouver les nouveautés introduites dans les différentes versions sorties depuis la mise en production dans ces articles : pour la version 1.1, pour la version 1.2 et pour la version 1.3.
Pour les développements futurs, Esri compte exploiter les fonctionnalités
d'intelligence géographique et de gestion des données déjà présentes dans le
reste du système ArcGIS. Nous devrions voir apparaître par exemple les couches
de nuages de points, la prise en charge des entités, le géocodage, le routage,
et d'autres outils d'analyse.
Pas besoin de savoir coder !
Collaboration avec Unity
ArcGIS Maps SDK for Unity permet à ses utilisateurs non seulement d'envisager et d'évaluer, mais aussi de gérer les faits et les chiffres géographiques pour tout modèle de jumeau numérique.Daves Rhodes (SVP des jumeaux numériques chez Unity)
La collaboration entre Esri et Unity aidera les agences gouvernementales, les architectes et les ingénieurs à envisager, évaluer et analyser l'aspect de certains changements dans une ville et la manière dont ces changements peuvent répondre aux besoins des générations futures, qu'il s'agisse de l'impact du trafic ou des changements météorologiques.
Partenariat avec Epic Games
Esri et Epic Games ont commencé à travailler ensemble dès le début du développement du SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine. L'un des principaux résultats de cette collaboration a été le développement par Epic Games du plugin Georeferencing pour Unreal Engine, qui a permis la prise en charge complète, dans Unreal Engine 5, des coordonnées à double précision et la possibilité de placer avec précision des données géographiques à l'échelle mondiale.
Chez Epic, nous nous sommes engagés à construire l'outil de création 3D en temps réel le plus ouvert et le plus avancé, permettant ainsi aux créateurs numériques d'exploiter les capacités d'Unreal Engine dans le cadre de leur pipeline de création de contenu existant. Le travail effectué par l'équipe d'Esri dans le cadre de cette collaboration permettra à l'ensemble de la communauté GeoInt de tirer parti de la riche diversité des contenus créés dans l'écosystème ArcGIS, et nous sommes impatients de voir comment la sortie du plugin ArcGIS Maps SDK pour Unreal Engine permettra de créer des environnements immersifs, interactifs et synthétiques virtuellement illimités dans Unreal Engine 5.
Sébastien Lozé (Directeur commercial des simulations Unreal Engine, Epic
Games)
Deux "Success Stories"
Les programmes bêta et de préversion ont connu un grand succès. Ils ont permis à Esri de dialoguer avec des milliers de développeurs afin de comprendre leurs cas d'utilisation, de contribuer à l'élaboration de la roadmap des SDKs et d'affiner l'expérience de développement. Passons rapidement en revue un retour d'expérience sur chacun de ces SDKs :
CIMIC Group sur le SDK pour Unity
Le groupe CIMIC, une entreprise de construction dirigée par des ingénieurs qui travaille sur le cycle de vie des actifs, des infrastructures et des projets de ressources, a identifié le besoin de construire une représentation immersive de ses flux de travail d'ingénierie, afin de visualiser les données existantes et évolutives du projet à la fois dans l'espace et dans le temps.
Le développement de l'application Virtual Builder du groupe CIMIC a été mené par son bureau d'études interne EIC Activities et soutenu par son entreprise de construction CPB Contractors. La solution propriétaire comprend l'intégration du SDK ArcGIS Maps pour Unity, ce qui permet à CIMIC d'exploiter les avantages interactifs d'un environnement de jeu, en utilisant des données de localisation du monde réel. Virtual Builder intègre des données issues de la conception, de la planification et de la construction, combinant les informations BIM, SIG et programme dans un environnement commun où le temps et l'emplacement constituent le langage qui relie ces éléments de données.Le groupe CIMIC a déjà environ 120 projets qui utilisent ArcGIS. Lorsque nous avons développé Virtual Builder, un simulateur de vol pour la construction, nous ne voulions pas introduire une nouvelle technologie pour héberger toutes ces données. ArcGIS Maps SDK for Unity nous permet de maintenir l'efficacité des données et de construire une représentation immersive de l'état réel d'un projet à tout moment.Simon Bowles (Manager général des activités EIC, groupe CIMIC)
Houseal Lavigne sur le SDK pour Unreal Engine
Houseal Lavigne, est une entreprise innovante qui utilise des données SIG et des applications et solutions géospatiales personnalisées pour aider les collectivités à résoudre des problèmes complexes. Récemment, elle a été engagée par le village de Glen Ellyn, Illinois, une communauté de la banlieue de Chicago, pour créer une application destinée à aider la communauté à évaluer les propositions de développement.
Houseal Lavigne a ainsi construit une application immersive de type jeu vidéo avec Unreal Engine. L'application, appelée Immersive Development Viewer, permet aux membres de la communauté de voir si une proposition s'intègre dans le contexte existant de leur cher centre-ville en se plaçant directement dans l'environnement 3D et en expérimentant directement les changements potentiels. L'application utilise l'ArcGIS Maps SDK pour Unreal Engine pour créer un environnement immersif basé sur des couches de scènes 3D. L'utilisation du SDK simplifie les mises à jour de l'application en utilisant directement les sources de données ArcGIS.Le SDK introduit dynamiquement l'environnement construit à partir d'ArcGIS Online. Lorsque la zone change, le client peut publier une nouvelle couche de scène et l'application se met à jour d'elle-même. Le SDK unifie ainsi le monde du SIG avec le monde immersif et des moteurs de jeu.
Autrefois, lorsque nous parlions de changement à nos clients et à leurs communautés, nous le présentions sur une carte. Mais les attentes ont changé. Comme tout le monde, nos clients et leurs électeurs ont été immergés dans des jeux vidéo tels que Fortnite, et ils regardent des films tournés sur des scènes sonores devant des écrans verts avec de magnifiques mondes en 3D dessinés derrière les acteurs. Ils veulent non seulement voir un changement potentiel, mais aussi en faire l'expérience.
Devin Lavigne (Directeur et fondateur, Houseal Lavigne)
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