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Découvrez les nouveautés des version 1.3 des SDKs ArcGIS pour Unity et Unreal Engine

La version 1.3 des SDKs ArcGIS Maps pour moteurs de jeux (Unity et Unreal Engine) contient plusieurs nouveautés marquantes, dont notamment la possibilité de modifier des maillages et de filtrer les entités 3D, une meilleure prise en charge des tables virtuelles dans Unity, ainsi que des améliorations de l'expérience des développeurs. Cette version poursuit le double objectif fixé par Esri : permettre des rendus réalistes et des expériences immersives pour présenter vos données géographiques en insérant celles-ci dans les moteurs de jeu d'une part, et aider les développeurs utilisant les moteurs de jeu à intégrer des éléments d'intelligence géographique de manière simple et transparente d'autre part.
Voyons ensemble dans cet article les nouveautés et améliorations qu'apportent cette version.

Modification des maillages (Meshs) 3D

La base de vos cartes 3D dans Unreal Engine comporte généralement une ou plusieurs sources d'élévation pour le terrain et une couche de scène de maillage intégrée qui contient un maillage texturé continu représentant des entités du monde réel, telles que des bâtiments et des arbres, ainsi que des informations sur l'élévation de la surface.  Les sources d'élévation et les couches de scène de maillage intégrées sont généralement générées par le traitement de vastes ensembles de données d'images afin de créer des reconstructions 3D réalistes du monde.  Dans certains scénarios, il est possible de modifier ou de découper une zone du terrain ou du maillage intégré et de la remplacer par d'autres contenus SIG ou acteurs issus du moteur de jeu, sans recréer ou modifier les données sous-jacentes.

Avec les SDKs pour moteurs de jeu d'ArcGIS, vous pouvez désormais apporter des modifications à la volée à vos couches de scène de terrain et de maillage intégré. Lorsque vous ajoutez des modifications, vous ne changez pas directement la surface d'élévation ou la couche de maillage intégrée, mais vous modifiez une représentation des données pour une zone d'intérêt définie par un polygone. Les collisionneurs du maillage seront mis à jour de manière à ce que les opérations de diffusion des rayons (raycast operations) tiennent compte de vos modifications. Les modifications de découpe (clip) suppriment le contenu de la zone spécifiée, par exemple pour exposer les lignes souterraines d'un chantier de construction, et les modifications de masque (mask) ne conservent que les données de la zone spécifiée et suppriment tout ce qui se trouve à l'extérieur, pour n'afficher par exemple qu'une seule ville d'une région.
Avec cette version, vous pouvez définir et appliquer des modifications de maillage à l'aide de l'API C# dans Unity et de l'API C++ dans Unreal Engine. Les modifications de maillage ne sont actuellement pas prises en charge dans l'interface utilisateur Map Creator (Unity), l'interface utilisateur du Modes Panel (Unreal) ou dans les composants (Unity et Unreal). Notez également que dans cette version, les modifications de maillage ne sont prises en charge que sur les plateformes de bureau (Windows et macOS), tandis que la prise en charge sur les plateformes mobiles (Android et iOS) est prévue pour une prochaine version. Consultez la rubrique Guide de modification du maillage dans l'aide Unity ou dans celle d'Unreal pour en savoir plus sur la modification des zones des couches de scène à maillage intégré et de la surface d'élévation.

Filtres spatiaux

Dans de nombreux scénarios, vous pouvez souhaiter représenter des entités du monde réel, telles que des bâtiments, sous la forme de véritables objets 3D. Vous disposez peut-être même de données de modèle d'information du bâtiment (BIM) en 3D représentant à la fois l'enveloppe extérieure et tous les composants intérieurs des bâtiments. La prise en charge des couches de scènes d'objets 3D et des couches de scènes de bâtiments dans les SDKs pour moteur de jeu d'ArcGIS vous permet de visualiser et d'interagir avec ce contenu. 
En complément du nouveau support pour les modifications de maillage, la nouvelle capacité de filtrer les couches de scènes 3D par zones définies via des emprises de polygones vous permet de supprimer des parties des couches de scènes d'objets 3D et de bâtiments après qu'elles aient été ajoutées à votre carte. Comme pour les modifications de maillage, lorsque vous appliquez des filtres spatiaux ou des découpes, vous ne modifiez pas les données sous-jacentes elles-mêmes, mais seulement la manière dont elles sont affichées et dont elles participent aux collisions de maillage. Vous pouvez appliquer des modifications "disjoint" qui masquent le contenu de vos couches de scène 3D dans la zone spécifiée, par exemple lorsque vous souhaitez afficher une autre couche de scène ou un objet de jeu représentant le développement d'un nouveau bâtiment, ou vous pouvez appliquer une modification "contains" pour n'inclure que le contenu situé dans une zone spécifiée.
Avec cette version, vous pouvez définir et appliquer des filtres spatiaux à l'aide de l'API C# dans Unity et de l'API C++ dans Unreal Engine. Les modifications de maillage ne sont actuellement pas prises en charge dans l'interface utilisateur Map Creator (Unity), l'interface utilisateur du Modes Panel (Unreal) ou dans les composants (Unity et Unreal). Notez également que dans cette version, les modifications de maillage ne sont prises en charge que sur les plateformes de bureau (Windows et macOS), tandis que la prise en charge sur les plateformes mobiles (Android et iOS) est prévue pour une prochaine version. Consultez la rubrique Guide des filtres spatiaux dans l'aide Unity ou dans celle d'Unreal pour en savoir plus sur l'application de filtres aux objets 3D et aux couches de scènes de bâtiments.

Tables virtuelles (uniquement pour le SDK Unity) 

Le SDK pour Unity offre désormais un support de premier ordre pour la création d'expériences virtuelles sur table (tabletop) qui permettent aux utilisateurs de visualiser et d'interagir avec des données géographiques du monde réel dans une scène placée sur une surface au sein de leur environnement virtuel ou physique.  Dans la plupart des cas, ces expériences immersives sont rendues possibles par l'utilisation de casques de réalité étendue (XR), tels que Magic Leap 2, Meta Quest 2 et Varjo XR-3.  Ces expériences sont particulièrement populaires dans les secteurs de l'AEC, de la défense et de la sécurité publique pour les scénarios de planification collaborative où les utilisateurs peuvent visualiser, interagir et coordonner autour d'une image d'exploitation numérique commune et immersive et prendre des décisions éclairées sans avoir besoin d'être dans le même espace physique.

Dans les versions précédentes du SDK, la création d'expériences de tables virtuelles présentait quelques difficultés.  Esri a donc apporté plusieurs modifications au SDK afin de simplifier la gestion de l'échelle des tables virtuelles et d'améliorer la manière dont les modifications de la position de l'observateur et de l'étendue géographique de la zone découpée sont calculées et propagées afin d'assurer une expérience utilisateur fluide. En plus des améliorations sous-jacentes du SDK, le plug-in contient un nouvel exemple (sample) de tabletop pour l'Universal Render Pipeline (URP), pour ceux qui visent une plus large gamme d'appareils, et l'High Definition Render Pipeline (HDRP), pour ceux qui visent des expériences plus fidèles sur du matériel haut de gamme.

L'exemple contient un composant ArcGIS Tabletop Controller qui fonctionne avec les composants ArcGIS Map et ArcGIS Camera pour déterminer le contenu géospatial à rendre, ainsi qu'un emplacement central en coordonnées du monde réel et un rayon en unités du monde réel pour déterminer où et à quelle distance découper la carte. L'exemple comprend également un nouveau composant ArcGIS Tabletop Input Controller qui prend en charge la navigation de l'utilisateur avec la table virtuelle. Cet exemple est inclus dans le plug-in téléchargeable et, une fois importé, se trouve sous Samples > Components.

Sample Viewer (visionneuse d'exemples)

En réponse aux commentaires des utilisateurs, Esri a remanié les visionneuse d'échantillons disponible sur les repos GitHub qui dispose désormais d'une belle interface utilisateur rationalisée, avec de nombreux échantillons mis à jour pour suivre le nouveau style. Vous pouvez découvrir ici celui pour Unity et là celui pour Unreal Engine.

Autres nouveautés

Les échantillons inclus dans les plugins SDKs téléchargeables ont également fait l'objet d'une refonte et ont été réorganisés et mis à jour :
  • Lors de l'importation des échantillons, ceux-ci seront disponibles sous "Contenu de l'échantillon" (Sample content) plutôt que sous "Tous les échantillons" (All samples) ;
  •  Les interfaces utilisateur des échantillons ont été mises à jour.
N'hésitez pas à vous rendre dans les notes de version du SDK Unity ou celles du SDK Unreal Engine pour plus de détails sur toutes les nouveautés disponibles dans cette nouvelle version. 
 

Télécharger les SDKs et commencer à développer

Pour mettre la main sur la version 1.3 des SDKs, rendez-vous sur le site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs, connectez-vous, accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et téléchargez-le.  Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de vous inscrire pour obtenir un compte gratuit ArcGIS Developer, puis de vous rendre sur la page "Get Started" dans la documentation du SDK ArcGIS Maps pour Unity ou du SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine.

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