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Nouveautés de la version 1.2 des SDKs d'ArcGIS pour Unity et Unreal Engine

Les SDKs d'ArcGIS pour moteur de jeu (Unreal Engine et Unity) viennent d'être mis à jour en version 1.2. Cette deuxième version de production continue à servir l'objectif double d'Esri :  apporter des données géospatiales précises du monde réel aux moteurs de jeu et intégrer les SIG de manière transparente dans le développement d'applications pour les moteurs de jeu. Voyons dans cet article quelles sont les nouveautés proposées par cette version.

Les couches de scène de bâtiments

Les couches de scène de bâtiment vous permettent de visualiser des modèles 3D complexes et très détaillés de bâtiments et d'interagir avec les composants individuels qui le constituent , tels que les fenêtres, les murs et les tuyaux. Avec ArcGIS Pro, vous pouvez publier des couches de scènes de bâtiments à partir de fichiers de conception tels que Autodesk Revit (.rvt), puis les visualiser et interagir avec elles dans Unity ou Unreal Engine à partir de services lorsque vous êtes en ligne, ou de paquetages de couches de scènes lorsque vous devez vous déconnecter. 
Ces couches sont souvent créées dans le cadre de processus de Building Information Modeling (BIM) et sont couramment utilisées dans les secteurs de l'architecture, de l'ingénierie, de la construction, des services publics et des transports. Vous pouvez partager une ou plusieurs couches de scène de bâtiment et les visualiser ensemble dans une scène. Cela vous permet de rassembler plusieurs bâtiments et de les visualiser dans leur contexte spatial et leur paysage. Vous pouvez visualiser différents aspects de votre bâtiment, tels que les canalisations, afin de mieux comprendre les systèmes internes et externes du bâtiment.
En fonction du flux de travail que vous suivez pour créer vos scènes dans Unity ou Unreal Engine, vous verrez des mises à jour de l'onglet Layers de l'interface utilisateur Map Creator (Unity) / Modes Panel (Unreal Engine), de la vue Components et de l'API qui vous permettront de prendre en charge l'utilisation des couches de scène de bâtiment. 
Aujourd'hui, vous pouvez utiliser l'API pour créer des expériences utilisateur permettant d'interagir avec le contenu d'une couche de scène de bâtiment, comme la modification de l'opacité ou de la visibilité d'une sous-couche via des types tels que ArcGISBuildingSceneLayer, ArcGISBuildingSceneSublayer et ArcGISBuildingSceneSublayerDiscipline. Les prochaines versions des SDKs ArcGIS Maps pour les moteurs de jeu ajouteront la prise en charge des sous-couches représentées par des couches de scène ponctuelles et des composants d'interface utilisateur que vous pourrez utiliser dans vos applications pour interagir avec les couches de scène de construction et les filtrer.

Des sources d'élévations multiples

Avec cette nouvelle version, vous pourrez désormais  combiner plusieurs sources d'élévation dans les scènes de votre moteur de jeu, ce qui vous permet d'avoir à la fois des couches d'élévation à grande échelle avec une couverture globale et des couches d'élévation régionales ou locales à plus haute résolution qui peuvent être spécifiques à un projet ou à un site. 
Les sources d'élévation sont prises en charge à partir de services d'imagerie tuilés ou de paquetages d'imagerie tuilés, compressés avec l'encodage LERC. En fonction du flux de travail que vous suivez pour créer vos scènes, vous verrez des mises à jour de l'onglet Élévation de l'interface utilisateur Map Creator (Unity) / Modes Panel (Unreal Engine), de la vue Composants et de l'API pour vous permettre la prise en charge de cette nouvelle fonctionnalité. Lorsque vous avez plusieurs sources d'élévation, le dernier élément ajouté à la collection est prioritaire et s'affiche en haut de l'interface utilisateur Map Creator / Modes Panel.

Les autres améliorations

Voici quelques autres améliorations de cette nouvelle version : 
  • Les couches de scène (objet 3D, maillage intégré et bâtiment) sélectionnent désormais des données de texture de niveau de détail (LoD) à plus haute résolution lorsqu'elles sont disponibles.
  • La valeur par défaut du facteur d'échelle de qualité (Quality Scaling Factor) dans le composant ArcGIS Camera a été modifiée de 2 à 1. Le facteur d'échelle de qualité a été introduit avec la version 1.1 pour permettre le contrôle de la qualité du rendu du contenu SIG.
  • Sur Android, les requêtes web sont désormais traitées à l'aide de stacks HTTP intégrés aux IDE Unity et Unreal Engine. Il n'est donc plus nécessaire de construire et de déployer des binaires pour OpenSSL lors de la création d'applications pour les appareils Android.
  • L'architecture Apple Silicon est désormais prise en charge à la fois pour le développement et le déploiement lors de la création d'applications avec Unity.
Vous trouverez plus de détail sur toutes les nouveautés évoquées dans cet article dans les notes de versions. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez également consulter cet article sur les nouveautés introduites lors de la précédente montée de version des SDKs d'ArcGIS pour moteurs de jeux.

Télécharger les SDKs et commencer à développer

Pour mettre la main sur la version 1.2 des SDKs, rendez-vous sur le site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs, connectez-vous, accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et téléchargez-le.  Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de vous inscrire pour obtenir un compte gratuit ArcGIS Developer, puis de vous rendre sur la page "Get Started" dans la documentation du SDK ArcGIS Maps pour Unity ou du SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine.

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