C'est la dernière mise à jour de l'année pour les SDKs d'ArcGIS pour Unity et
Unreal Engine, qui passent à la version 2.2 ! Trois évolutions majeures sont à
noter : la possibilité de visualiser des nuages de points volumineux, une
nouvelle API pour récupérer les attributs des entités à partir d'une
interaction utilisateur, et un plus grand contrôle sur l'apparence des couches
de scènes de bâtiments. Découvrez cela en détail dans cet article.
Visualisation de nuages de points volumineux
Le nouveau type de couche Point Cloud Layer permet d’afficher des nuages de
points 3D très volumineux avec des performances élevées directement dans vos
niveaux Unreal et vos scènes Unity. Les nuages de points proviennent
généralement de relevés LiDAR (light detection and ranging), une technique de
télédétection optique utilisant un faisceau laser pour échantillonner très
densément la surface d’environnements naturels, urbains, d’espaces intérieurs,
ou même d’objets individuels. Cette méthode produit des mesures x, y, z
extrêmement précises.
Les capteurs LiDAR existent sous de nombreuses formes : montés sur avions, hélicoptères, véhicules pour les campagnes à large échelle, et désormais même intégrés à de nombreux smartphones récents.
Comme les nuages de points peuvent contenir des millions de points, Esri génère, pour une visualisation efficace, des couches de scènes de nuages de points optimisées selon une approche HLOD (Hierarchical Level of Detail) à l’aide de l’outil de géotraitement "Créer le contenu d'une couche de scène de nuage de points" dans ArcGIS Pro. Cet outil prend en entrée des données au format LAS, un format binaire ouvert couramment utilisé pour partager des données LiDAR (ainsi que sa variante compressée optimisée). Lors de la création de la couche de scène dans ArcGIS Pro, l’utilisateur choisit quel attributs importer : intensité, couleur, code de classification, etc. Ces attributs pourront ensuite servir modifier le style d'affichage du nuage de points dans la couche de scène.
Comme pour toutes les couches des SDKs pour moteurs de jeux, les nuages de points peuvent être diffusés depuis des services lorsque l’application est en ligne, ou depuis des Scene Layer Packages locaux lorsque l’application est hors connexion.
Dans cette version, le style des couches de nuages de points est défini par le producteur de la donnée : il n’est pas encore possible de définir ou modifier le style via l’API. Esri prévoit toutefois d’intégrer des APIs dédiées à la modification du style dans une future version.
Les capteurs LiDAR existent sous de nombreuses formes : montés sur avions, hélicoptères, véhicules pour les campagnes à large échelle, et désormais même intégrés à de nombreux smartphones récents.
Comme les nuages de points peuvent contenir des millions de points, Esri génère, pour une visualisation efficace, des couches de scènes de nuages de points optimisées selon une approche HLOD (Hierarchical Level of Detail) à l’aide de l’outil de géotraitement "Créer le contenu d'une couche de scène de nuage de points" dans ArcGIS Pro. Cet outil prend en entrée des données au format LAS, un format binaire ouvert couramment utilisé pour partager des données LiDAR (ainsi que sa variante compressée optimisée). Lors de la création de la couche de scène dans ArcGIS Pro, l’utilisateur choisit quel attributs importer : intensité, couleur, code de classification, etc. Ces attributs pourront ensuite servir modifier le style d'affichage du nuage de points dans la couche de scène.
Comme pour toutes les couches des SDKs pour moteurs de jeux, les nuages de points peuvent être diffusés depuis des services lorsque l’application est en ligne, ou depuis des Scene Layer Packages locaux lorsque l’application est hors connexion.
Dans cette version, le style des couches de nuages de points est défini par le producteur de la donnée : il n’est pas encore possible de définir ou modifier le style via l’API. Esri prévoit toutefois d’intégrer des APIs dédiées à la modification du style dans une future version.
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| Couche de nuage de points avec rendu couleur RVB. Source: OCM Partners, 2025: 2013 USACE NCMP Topobathy Lidar: Barnegat Bay & Seaside Heights (NJ), https://www.fisheries.noaa.gov/inport/item/49862. |
Récupérer les attributs des features dans les couches de scène d'objets 3D
Cette mise à jour introduit deux nouvelles méthodes Identify dans la classe
ArcGISView, qui offrent des APIs simples pour récupérer les attributs des
entités présentes dans les 3D Object Scene Layers (également appelés feature
metadata dans Unreal Engine et Unity). ArcGISView.IdentifyLayerAsync réalise
un appel d’identification asynchrone sur une couche spécifique tandis que
ArcGISView.IdentifyLayersAsync effectue un appel d’identification asynchrone
sur toutes les 3D Object Scene Layers d’une carte. Ces méthodes facilitent la
création de workflows où l’utilisateur interagit avec la scène pour obtenir
les attributs d’une entité à un emplacement donné. Les paramètres d’entrée des
deux méthodes incluent un point d’origine et un point cible, correspondant
généralement à la position de la caméra et à l’endroit où l’utilisateur clique
ou touche la scène.
Ces nouvelles APIs simplifient considérablement le développement : elles évitent d’avoir à mettre en œuvre des raycasts complexes et permettent de proposer aux utilisateurs des expériences plus fluides d’exploration des données, avec des applications plus riches et interactives.
Les opérations Identify servent souvent de base à des workflows plus avancés, comme : naviguer vers un objet identifié, afficher ses attributs, ou mettre visuellement en évidence une entité. Vous pouvezpar exemple appliquer un effet de surbrillance en modifiant le shader de l'entité retournée par l’opération Identify. Parmi les autres usages courants, vous pouvez par exemple : comparer des attributs, ajouter des labels, ou interroger d’autres systèmes métier pour afficher des informations complémentaires dans l’UI.
Esri prévoit de publier un sample dans le GitHub du Maps SDK for Unreal Engine et sur celui de Unity montrant comment : appeler l’Identify, afficher les attributs retournés et mettre en surbrillance la feature identifiée pour une indication visuelle claire. Une future API dédiée au highlight des entités retournées est également en cours d'élaboration.
Ces nouvelles APIs simplifient considérablement le développement : elles évitent d’avoir à mettre en œuvre des raycasts complexes et permettent de proposer aux utilisateurs des expériences plus fluides d’exploration des données, avec des applications plus riches et interactives.
Les opérations Identify servent souvent de base à des workflows plus avancés, comme : naviguer vers un objet identifié, afficher ses attributs, ou mettre visuellement en évidence une entité. Vous pouvezpar exemple appliquer un effet de surbrillance en modifiant le shader de l'entité retournée par l’opération Identify. Parmi les autres usages courants, vous pouvez par exemple : comparer des attributs, ajouter des labels, ou interroger d’autres systèmes métier pour afficher des informations complémentaires dans l’UI.
Esri prévoit de publier un sample dans le GitHub du Maps SDK for Unreal Engine et sur celui de Unity montrant comment : appeler l’Identify, afficher les attributs retournés et mettre en surbrillance la feature identifiée pour une indication visuelle claire. Une future API dédiée au highlight des entités retournées est également en cours d'élaboration.
Application de matériaux personnalisés aux couches de scène de bâtiments
Il est désormais possible d’appliquer des matériaux personnalisés aux couches
de scènes de bâtiments, complétant ainsi la prise en charge des custom
materials pour tous les types de couches du SDK qui utilisent un rendu
surfacique.L’ajout de la propriété MaterialReference dans la classe Building
Scene Layer permet de modifier le rendu en appliquant des matériaux destinés à
mettre en avant certains aspects de la donnée ou à personnaliser l’apparence
de la couche.
Les building scene layers prennent en charge différents filtres permettant d’afficher ou masquer : des niveaux d’un bâtiment, des phases de construction, des disciplines ou des catégories d’objets. Ces filtres se combinent avec les matériaux personnalisés pour produire une visualisation ciblée selon les critères choisis. Un cas d’usage courant consiste à réaliser des analyses de visibilité : les zones visibles depuis un point de vue reçoivent une couleur, les zones cachées une couleur contrastée. Avec l’arrivée des matériaux personnalisés sur les building scene layers, ce type d’analyse peut désormais s’appliquer à toutes les couches d’une scène, notamment lorsque vous combinez des integrated mesh scene layers, des 3D object scene layers et des building scene layers dans une même scène.
Les building scene layers prennent en charge différents filtres permettant d’afficher ou masquer : des niveaux d’un bâtiment, des phases de construction, des disciplines ou des catégories d’objets. Ces filtres se combinent avec les matériaux personnalisés pour produire une visualisation ciblée selon les critères choisis. Un cas d’usage courant consiste à réaliser des analyses de visibilité : les zones visibles depuis un point de vue reçoivent une couleur, les zones cachées une couleur contrastée. Avec l’arrivée des matériaux personnalisés sur les building scene layers, ce type d’analyse peut désormais s’appliquer à toutes les couches d’une scène, notamment lorsque vous combinez des integrated mesh scene layers, des 3D object scene layers et des building scene layers dans une même scène.
Plus d'informations
Pour les informations complètes sur cette nouvelle version, rendez-vous
dans les notes de version du SDK de votre choix :
Pour mettre la main sur la version 2.1 des SDKs, rendez-vous sur la page
de téléchargement du
site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs,puis accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et
téléchargez-le. Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les
SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de de vous rendre sur la page "Get Started"
dans la documentation du
SDK ArcGIS Maps pour Unity
ou du
SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine.




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