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Quelles sont les nouveautés de la version 2.1 des SDKs d'ArcGIS pour Unity et Unreal Engine ?

La version 2.1 des SDKs d'ArcGIS pour moteurs de jeux (Unity et Unreal Engine) est disponible ! Elle inclut une amélioration des rendus visuels, des performances et de l'ergonomie qui viennent enrichir les fonctionnalités introduites dans la version majeure 2.0 plus tôt cette année. Parmi les points clés dont nous allons parler dans cet article : des performances accrues pour les couches 3D, la prise en charge de l’éclairage sur les tuiles 3D, et la possibilité d’appliquer des matériaux personnalisés à tout type de couche dans le SDK.

Matériaux personnalisés pour davantage de types de couches 3D

Il est désormais possible d’appliquer des matériaux personnalisés à encore plus de types de couches dans le SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine. Cette capacité s’étend désormais aux couches de scène de maillage intégré (integrated mesh) ainsi qu’aux couches de tuiles 3D (3D Tiles).

La version précédente avait déjà élargi la prise en charge des matériaux personnalisés, initialement limitée aux couches de scène d’objets 3D (3D Object), pour y inclure également la surface d’élévation (ArcGISMapElevation), ainsi que les couches de tuiles raster et vectorielles plaquées sur cette surface d’élévation.

Avec l’ajout de la propriété MaterialReference sur les types ArcGISIntegratedMeshLayer et ArcGISOGC3DTilesLayer, vous pouvez désormais modifier le rendu de davantage de couches dans la scène, en utilisant des matériaux pour mettre en évidence certains aspects des données ou personnaliser l’apparence des couches.
L’un des cas d’usage les plus courants de l’application de matériaux personnalisés est le support des analyses de visibilité, dans lesquelles les zones visibles par un observateur se voient attribuer une couleur, et les zones non visibles une couleur contrastante.

Gain de performance pour les couches 3D

Les couches de tuiles 3D (3D Tiles) et les couches de scène 3D (3D Scene Layers) sont des formats ouverts conçus pour un streaming performant et une visualisation à grande échelle de gros volumes  de données géographiques 3D avec des géométrie, des textures et des attributs représentant des entités et environnements du monde réel.

Pour garantir des performances optimales, il est essentiel de disposer d’une stratégie efficace de requête et de chargement des données, adaptée à la structure hiérarchique multi-niveaux de détail (multi-LoD) propre aux tuiles 3D et aux nœuds de scène.

Dans cette nouvelle version, l’équipe de développement a revu la stratégie de chargement de données existante, déjà optimisée, en l’abordant à la fois sous l’angle des performances mesurées et des performances perçues.

Cela permet une expérience nettement améliorée pour les couches de tuiles 3D et de scène 3D, grâce à une stratégie revisitée qui réduit au minimum la quantité de données chargées pour un point de vue donné, et priorise les données les plus proches de la caméra. Cela se traduit non seulement par des temps de chargement réduits et une utilisation mémoire plus faible, mais aussi par une visualisation plus fluide et plus rapide et une meilleure réactivité lors des interactions avec les couches.

Améliorations des tuiles 3D (3D Tiles)

L’ajout des couches de tuiles 3D (3D Tiles) dans les SDK d'ArcGIS Maps pour moteurs de jeux, lors de la version 2.0, représentait une avancée majeure vers des scènes 3D ouvertes et interopérables. Toutefois, la prise en charge initiale se limitait aux matériaux non éclairés (unlit), ce qui pouvait rendre ces couches trop sombres en plein jour ou trop lumineuses la nuit. La prise en charge des matériaux éclairés (lit materials) permet désormais aux couches 3D Tiles de respecter la configuration d’éclairage de la scène, garantissant qu’elles soient correctement éclairées le jour, et convenablement ombrées la nuit.

Les couches 3D Tiles sont souvent décrites comme contenant des jeux de données 3D géospatiaux hétérogènes, ce qui signifie qu’elles peuvent combiner plusieurs types de données représentant différemment des entités ou environnements, comme par exemple des surfaces continues ou des entités 3D discrètes. Dans le système ArcGIS, les surfaces continues (généralement des couches de maillages intégrés) et les entités 3D discrètes (souvent des couches d’objets 3D) diffèrent notamment par leur comportement vis-à-vis du sol, ou encore par la gestion de la visibilité en cas d’occultation (lorsqu’un objet en masque un autre).

Pour améliorer l’intégration visuelle des couches 3D Tiles dans les scènes 3D, un nouveau mot-clé IntegratedMesh a été introduit dans les métadonnées des couches lorsqu’elles sont ajoutées depuis un portail ArcGIS. Ce mot-clé permet aux applications clientes de déterminer si la couche doit être traitée comme un maillage continu ou comme des objets 3D individuels.

Persistance des identifiants

La persistance des identifiants permet de réduire les demandes d’authentification répétées, offrant ainsi une expérience plus fluide d’une session à l’autre dans l’application. Pour permettre aux développeurs de récupérer les identifiants utilisateur et de les stocker de manière sécurisée, les identifiants OAuth peuvent désormais être sérialisés et désérialisés au format JSON. Le SDK ne fournit ni n’impose de mécanisme de stockage sécurisé spécifique. Il est donc recommandé d’envisager des solutions comme KeyStore sur Android ou Keychain sur iOS.

Rechargement de la carte (Map Reload)

Lorsqu’un développeur ajoute ou teste différents fonds de carte ou couches d’élévation, ceux-ci peuvent utiliser une référence spatiale différente de celle de la carte actuelle. Les fonds de carte tuilés et les couches d’élévation ne peuvent pas être reprojetés entre différentes références spatiales. Il est donc nécessaire que la carte soit créée dans la même référence spatiale que ces couches.

Dans cette version, un nouveau bouton Reload Map a été ajouté dans l’onglet Map du Map Creator (Unity) et dans l’onglet Map du mode ArcGIS Map (Unreal Engine), afin de permettre un rechargement rapide de la carte pour refléter immédiatement toute modification apportée à la référence spatiale.

Nouveaux styles de fonds de carte

L’interface de la galerie des fonds de carte et la liste des styles de fonds de carte ont été mises à jour pour inclure les nouveaux styles Open d’Esri, basés sur les données d’Overture Maps.

Parallèlement, le contenu hébergé par Esri pour les fonds de carte OpenStreetMap (OSM) entre en phase de support mature et ne sera plus mis à jour. Par conséquent, les valeurs d’énumération associées aux anciens services OSM sont désormais obsolètes et seront supprimées dans une prochaine version.

Plus d'informations 

Pour les informations complètes sur cette nouvelle version, rendez-vous dans les notes de version du SDK de votre choix :  
Pour mettre la main sur la version 2.1 des SDKs, rendez-vous sur la page de téléchargement du site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs,puis accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et téléchargez-le.  Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de de vous rendre sur la page "Get Started" dans la documentation du SDK ArcGIS Maps pour Unity ou du SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine.   

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