La version 2.3 des SDKs d'ArcGIS pour moteurs de jeu est disponible ! Elle
apporte un affichage haute performance des données ponctuelles 3D et facilite
la création d’expériences géospatiales 3D plus interactives et plus efficaces.
Il est désormais possible de restituer de très grands volumes de données
ponctuelles 3D de manière plus performante, avec la prise en charge de styles
pilotés par les attributs pour visualiser les données à l’aide de différents
types de rendu et de modèles 3D. L’identification des entités a également été
améliorée pour les couches de scène de bâtiment, ce qui simplifie
l’interaction avec des contenus architecturaux 3D complexes. Enfin,
l’empreinte du SDK a été réduite, permettant de créer des projets plus légers
sans compromettre les fonctionnalités.
Couches de scène de points 3D
Les couches de scène de points 3D permettent de gérer efficacement un très
grand nombre d’objets du monde réel, lorsque chacun d’eux est représenté dans
une scène 3D par un symbole ponctuel unique, comme des arbres, du mobilier
urbain, des capteurs ou des équipements d’infrastructure. Ces couches peuvent
être affichées avec des rendus pilotés par les attributs, qui définissent les
règles et les symboles utilisés pour catégoriser et représenter les données.
Cette version prend en charge plusieurs types de rendus. Les rendus simples
permettent d’appliquer un même symbole à toutes les entités. Les rendus par
valeur unique permettent de différencier les entités en fonction de leurs
attributs distincts. Les rendus par classes permettent de styliser les entités
en fonction d’intervalles de valeurs dans des champs numériques. Quel que soit
le type de rendu utilisé, les points peuvent désormais être symbolisés à
l’aide de modèles 3D. D’autres types de symboles seront ajoutés dans les
versions à venir.
Les couches de scène de points 3D reposent sur une structure
hiérarchique de niveaux de détail, appelée HLOD, qui affiche davantage de
points à mesure que l’utilisateur se rapproche des données. L’allègement
automatique des données en fonction de l’échelle améliore la lisibilité et
permet une transmission et un affichage extrêmement rapides. Comme toutes les
couches de scène 3D prises en charge par les SDKs d'ArcGIS pour moteurs de
jeux, elles peuvent être consommées depuis des services pour des applications
connectées, ou depuis des packages embarqués sur l’appareil pour un usage hors
ligne, offrant ainsi des performances maximales et une meilleure
résilience.
|
| La couche Global Open 3D Trees rendue dans Unity via une couche de scène de points 3D |
![]() |
| Une couche de scène de points 3D représentant les arbres de Chicago |
Identification enrichie pour les couches de scène de bâtiments
Les méthodes d’identification de la classe
ArcGISView
introduites lors de la version précédente ont été enrichies afin de récupérer
les informations attributaires des entités dans les couches de scène de
bâtiments. Ces informations constituent souvent la base de workflows plus
avancés, dans lesquels l’utilisateur doit naviguer vers des objets identifiés,
consulter leurs attributs ou mettre visuellement en évidence une entité.
Il est par exemple possible de mettre en place un effet de surbrillance pour faciliter l’identification visuelle d’une entité en modifiant le shader associé à l’objet retourné par une opération d’identification, comme illustré dans l’exemple disponible dans le dépôt GitHub des échantillons du SDK Unity, ou celui d'Unreal. D’autres cas d’usage courants incluent la comparaison d’attributs entre plusieurs entités ou l’interrogation de systèmes métiers afin d’afficher des informations associées à l’utilisateur.
L’opération ArcGISView.IdentifyLayerAsync permet d’effectuer une requête d’identification asynchrone sur une couche spécifique, tandis que ArcGISView.IdentifyLayersAsync exécute cette opération sur l’ensemble des couches de scène d'objets 3D et désormais également sur les couches de scènes de bâtiments présentes dans la carte. Ces méthodes facilitent la mise en œuvre de workflows centrés sur l’interaction utilisateur, en permettant de récupérer les attributs des entités à partir d’une position dans la scène. Les paramètres d’entrée incluent un point de départ et un point cible, généralement la position de la caméra et le point sélectionné par l’utilisateur dans la scène. Ces nouvelles APIs simplifient le développement en évitant le recours à des opérations de raycast plus complexes, et contribuent à la création d’expériences plus riches et interactives pour l’exploration des données. À noter que le nouveau type de couche de scène de points 3D ne prend pas encore en charge le retour de résultats via les opérations d’identification, mais cette fonctionnalité est prévue dans une prochaine version.
Il est par exemple possible de mettre en place un effet de surbrillance pour faciliter l’identification visuelle d’une entité en modifiant le shader associé à l’objet retourné par une opération d’identification, comme illustré dans l’exemple disponible dans le dépôt GitHub des échantillons du SDK Unity, ou celui d'Unreal. D’autres cas d’usage courants incluent la comparaison d’attributs entre plusieurs entités ou l’interrogation de systèmes métiers afin d’afficher des informations associées à l’utilisateur.
L’opération ArcGISView.IdentifyLayerAsync permet d’effectuer une requête d’identification asynchrone sur une couche spécifique, tandis que ArcGISView.IdentifyLayersAsync exécute cette opération sur l’ensemble des couches de scène d'objets 3D et désormais également sur les couches de scènes de bâtiments présentes dans la carte. Ces méthodes facilitent la mise en œuvre de workflows centrés sur l’interaction utilisateur, en permettant de récupérer les attributs des entités à partir d’une position dans la scène. Les paramètres d’entrée incluent un point de départ et un point cible, généralement la position de la caméra et le point sélectionné par l’utilisateur dans la scène. Ces nouvelles APIs simplifient le développement en évitant le recours à des opérations de raycast plus complexes, et contribuent à la création d’expériences plus riches et interactives pour l’exploration des données. À noter que le nouveau type de couche de scène de points 3D ne prend pas encore en charge le retour de résultats via les opérations d’identification, mais cette fonctionnalité est prévue dans une prochaine version.
Des applications plus légères
Les SDK ArcGIS pour Unity et Unreal bénéficient d’une évolution commune de leur architecture native, avec des capacités SIG (accès aux données, traitement des géométries) entièrement implémentées en C++ et compilées en composants natifs optimisés pour des performances maximales et une portabilité multi-plateforme. Ces composants, déployés selon les systèmes cibles (par exemple .so sur Android, .dll sur Windows), sont désormais 25 % plus légers, ce qui se traduit par des déploiements d’applications plus compacts, des temps de démarrage réduits et un SDK globalement moins volumineux à télécharger et à stocker. Cette optimisation améliore aussi l’expérience de développement en accélérant la prise en main et en réduisant l’empreinte disque, un avantage notable pour les projets multi-applications sur Unity comme sur Unreal Engine.Plus d'informations
Pour les informations complètes sur cette nouvelle version, rendez-vous
dans les notes de version du SDK de votre choix :
Pour mettre la main sur la version 2.1 des SDKs, rendez-vous sur la page
de téléchargement du
site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs,puis accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et
téléchargez-le. Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les
SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de de vous rendre sur la page "Get Started"
dans la documentation du
SDK ArcGIS Maps pour Unity
ou du
SDK ArcGIS Maps pour Unreal Engine. Le SDK pour Unity est également directement disponible dans le
Unity Asset Store.




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